Les arrêts de jeu
Le règlement a listé tous les cas d'arrêts de jeu. Pour enfoncer une porte ouverte, rappelons qu'il y a arrêt de jeu lorsque le jeu s'arrête, au signal de l'arbitre. Et le jeu reprend également au signal de l'arbitre. De ce point de vue, les joueurs doivent toujours être attentifs au coup de sifflet. Une action engagée trop tôt n'est pas valable et l'arbitre devrait la sanctionner.
Mais tous les arrêts de jeu ne sont pas gérés de la même manière. Certains entraînent l'arrêt du chronomètre, et d'autres non. Les joueurs ont intérêt à identifier ces deux situations pour prendre le temps de se mettre en place, lorsque le chrono est arrêté, sans excès toutefois pour ne pas se voir infliger une pénalité... ou à l'inverse pour se mettre en place rapidement.
Il va de soi que les deux arbitres, à cheval comme référé doivent parfaitement maîtriser cette règle... comme les autres, d'ailleurs. L'arbitre référé devrait même jeter un oeil systématique à la table de marque pour vérifier que le chronomètre est bien arrêté lorsqu'il doit l'être.
Les cas d'arrêt de jeu sans arrêt de chronomètre sont assez faciles à retenir. Il y en a 3. Ainsi la pénalité 3 se joue sans arrêt du chrono, comme d'ailleurs la touche qui suit un but validé. Et enfin, on jouera également sans arrêt de jeu la remise en jeu après une sortie sur le grand côté.
Tous les autres cas entraînent l'arrêt du chronomètre. Ainsi les Pénalités 1 et 2, qui nécessitent unne mise en place particulière et au calme, ou l'entre-deux lancé par l'arbitre. Tous les temps morts demandés par une équipe ou par l'arbitre et enfin, le cas de force majeure. Pour éviter toute difficulté d'interprétation à la table de marque dans ce dernier cas, la force majeure, il faudrait que l'arbitre annonce un temps mort arbitre. On sifflera également un temps mort avec arrêt lorsque la balle est sortie sur un des petits côtés et que sa récupération se révèle difficile.
Pour en savoir plus, téléchargez la fiche pratique arrêts de jeu : fiche_2_arr_ts_de_jeu